인디게임 CrimsonLand
"CrimsonLand"
필란드인디게임 회사 '10tons' 에서 만들었다.
글쎄. 유럽이나 북미의 인디게임 개념이라면 '
'대기업의 큰 자본의 힘을 빌리지않고 . 중소 온라인 배급사의 힘을 빌어 판매하는 게임이라'할수 있겠다..
그렇다면 상업용 메이져 게임들보다 수준이 약간 부족한이유는 .... 당연.. 자본의 힘이차이가 나기 문..
하지만. 몇몇 외국 인디 게임은 '이것도 인디게임'? 이라고 의아해 할정도로 수준이 높은 것도있다.
오늘 소개할 게임은 2D탑뷰 액션 슈팅게임이다.
역시 현재 개발하려는 게임의 기본 틀이 비슷하여 놀랐다 -_-
아마 이게임의 개발자도 '탑뷰'를 선택한 이유가 나와 비슷하리라 믿는다.
그이유는 '적은인원이 단시간에 간단한 기술로 액션게임을 구현하고 그래픽소스역시 만들기쉬운시점이 탑뷰'이기 문이다.
윗모습만 그리면 된다. -- 어쩌면 게임의 재미보다도 개발의 편리함과 게임성과 몰입도 에서
적절히 절충한 시점이라 하겠다. 그래서 인디게임이니까..

게임의 목적은 일정한 사각형의 필드맵에서 수없이 계속해서 등장하는 적들을 죽이고 아이템을 얻으며 살아남으며 다음 스테이지로 계속 넘어가는 형태이다.

적의 에너지 알아볼수있게,빨리 뛰어다니기, 총정확도 높이기,빨리쏘기.. 등등...
이 특수 기술들은 어느정도 적들을 죽여서 exp가 차면 한번에 하나씩 사용할수 있게 해놓았다.
탑뷰(3인칭)의 게임인데도 마우스커서가 마치 FPS(1인칭)의 그것의 역할을 완벽하게 수행할수 있게 해놓았다.
FPS에서는 총을 연속적으로 계속해서 발사하면 정확도가 떨어지면서 과녁이 점점 커지는데
이게임에서역시 계속총을 발사하면 마우스의 원. 즉 과녁이 커지면서 발사범위가 커진다.
정확히 쏘려면 당연히 한발씩 쏘게 된다. 탑뷰게임에서 이것을 생각하다니.
기발하다.. 역시 참고해야겠다.ㅎㅎ

파괴력, 장전속도, 장전탄환수, 관통력,사정거리,사정범위 등의 차이로 만들어진것이 27가지이다.
또한 비무기 아이템도 등장하는데 에너지,2배빨리달리기,화력증가,원형폭팔,
핵폭발(위의 화면)등이 있는데 아이템은 효력들이모두 미약하다.
그러나 자주등장한다.이는
게임의 재미를 배가 시키지만. 그다지 필요해보이지는않는다.
역시 참고 해야겠다. 잔상이 없이 총알이 나가는것과 잔상이있는것 게임의 장르자체가 바뀌는 차이인것같다. 잔상이없다=비행슈팅게임
잔상이 있다.=1인칭3인칭슈팅게임..
사실 비행슈팅만이 총알의 잔상이 없이 뚜렷하게 출력되는것같다.
나역시 여기서 고민을 많이 했다. 카운터스트랑이크처럼 발사하면 바로 목적지에 발사된것처럼 표현할것인가? 아니면 총알이 날아가는게 보이게 하여
플레이어가 총알을 피하는 맛을 느끼게 할것인가...
게임의 재미측면으로본다면 총알이 보여서 피할수 있는것이다.
게임의 사실성으로 보면 총알이 날아가는 것이 보이지 않게 하는것이다.
이두가지를 적절히 조합한것이 FPS게임에서 많이 사용하는 방법
'빠르게 날아가는 총알의 잔상을 남기는것'이다.
그러면 플레이어는 총을 쏜다는 느낌도 있으면서 피하는 맛도 느낄수 있을것이다.
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