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인디게임 CrimsonLand


"CrimsonLand"

필란드인디게임 회사 '10tons' 에서 만들었다.

글쎄. 유럽이나 북미의 인디게임 개념이라면 '

'대기업의 큰 자본의 힘을  빌리지않고 . 중소 온라인 배급사의 힘을 빌어 판매하는 게임이라'할수 있겠다..

그렇다면 상업용 메이져 게임들보다 수준이 약간 부족한이유는 .... 당연.. 자본의 힘이차이가 나기 ‹š문..

하지만. 몇몇 외국 인디 게임은 '이것도 인디게임'? 이라고 의아해 할정도로 수준이 높은 것도있다.

오늘 소개할 게임은 2D탑뷰 액션 슈팅게임이다.

역시 현재 개발하려는 게임의 기본 틀이 비슷하여 놀랐다 -_-

아마 이게임의 개발자도 '탑뷰'를 선택한 이유가 나와 비슷하리라 믿는다.

그이유는 '적은인원이 단시간에 간단한 기술로 액션게임을 구현하고 그래픽소스역시 만들기쉬운시점이 탑뷰'이기 ‹š문이다.

윗모습만 그리면 된다. -- 어쩌면 게임의 재미보다도 개발의 편리함과 게임성과 몰입도 에서

적절히 절충한 시점이라 하겠다. 그래서 인디게임이니까.. 


 


마치 TV광고를 보듯 게임플레이 화면과 번갈아 출력되며 구입을 유도하고 있다.
역시 인디 게임이지만 다분히 돈을노리고 있다.
 
'돈받고 파는 게임의 게임성이란 어떤것이다..' 라는 것을 느낄수있는 게임들이
북미에 많은데 이게임역시 그느낌에서 많이 어긋나지 않는다.
 
저기에서 purchase구입 버튼을 누르면
게임화면에서 나와서 익스플로러가 뜰줄알았는데 놀랍게도
게임프로그램내에서 구입프로그램을 꾸며놨다..--
 
그런데도 프로그램내에서는 온라인상으로 업데이트와 구입프로그램등
을 삽입했다니.. 프로그래머적 입장에서 매우 부러운 스킬이다.
마치 '스팀'같은 거랄까?
(스팀:온라인상으로 게임을 인증하고 판매,발매 하는 하나의 시스템이다.
하프라이프,카운터스트라이크.등 이외에 많은 인디게임들이 발매되고있다.)

게임의 목적은 일정한 사각형의 필드맵에서 수없이 계속해서 등장하는 적들을 죽이고 아이템을 얻으며 살아남으며 다음 스테이지로 계속 넘어가는 형태이다.


적의 에너지 알아볼수있게,빨리 뛰어다니기, 총정확도 높이기,빨리쏘기.. 등등...

이 특수 기술들은 어느정도 적들을 죽여서 exp가 차면 한번에 하나씩 사용할수 있게 해놓았다.

 

Quest: 나름의 스토리모드? 사실 스토리는 없고 단지 등장하는 적의 구성이라든지 무기의 내용,아이템등장종류등이 증가하는것뿐이다. 물론 새로운 적의 등장도 있다.
Rush:시간 제한이 없고 적들도 느리지만 계속해서 뛰어다니며 얼마나 오랜시간을 살아남는냐가 목적..
Survival:시간내에 등장하는 적들을 계속 제거하며 살아남아야한다.
Tutorial: 이건 게임 모드라기 보다는 사용설명서... 연습장. 뭐그런 모드라하겠다.

탑뷰(3인칭)의 게임인데도 마우스커서가 마치 FPS(1인칭)의 그것의 역할을 완벽하게 수행할수 있게 해놓았다.

FPS에서는 총을 연속적으로 계속해서 발사하면 정확도가 떨어지면서 과녁이 점점 커지는데

이게임에서역시 계속총을 발사하면 마우스의 원. 즉 과녁이 커지면서 발사범위가 커진다.

정확히 쏘려면 당연히 한발씩 쏘게 된다. 탑뷰게임에서 이것을 생각하다니.

기발하다.. 역시 참고해야겠다.ㅎㅎ

 
게임의 인터페이스는 fps게임과 동일하다.
WASD키를 이용하여 상하좌우 케릭을 움직이며 적을 겨냥하는것은 마우스로...
탑뷰에서 구현가능한 시스템이다.
 


파괴력, 장전속도, 장전탄환수, 관통력,사정거리,사정범위 등의 차이로 만들어진것이 27가지이다.

또한 비무기 아이템도 등장하는데 에너지,2배빨리달리기,화력증가,원형폭팔,

핵폭발(위의 화면)등이 있는데 아이템은 효력들이모두 미약하다.

그러나 자주등장한다.이는

게임의 재미를 배가 시키지만. 그다지 필요해보이지는않는다.


 

역시 참고 해야겠다. 잔상이 없이 총알이 나가는것과 잔상이있는것 게임의 장르자체가 바뀌는 차이인것같다. 잔상이없다=비행슈팅게임

잔상이 있다.=1인칭3인칭슈팅게임..

사실 비행슈팅만이 총알의 잔상이 없이 뚜렷하게 출력되는것같다.

나역시 여기서 고민을 많이 했다. 카운터스트랑이크처럼 발사하면 바로 목적지에 발사된것처럼 표현할것인가? 아니면 총알이 날아가는게 보이게 하여

플레이어가 총알을 피하는 맛을 느끼게 할것인가...

게임의 재미측면으로본다면 총알이 보여서 피할수 있는것이다.

게임의 사실성으로 보면 총알이 날아가는 것이 보이지 않게 하는것이다.

이두가지를 적절히 조합한것이 FPS게임에서 많이 사용하는 방법

'빠르게 날아가는 총알의 잔상을 남기는것'이다.

 

그러면 플레이어는 총을 쏜다는 느낌도 있으면서 피하는 맛도 느낄수 있을것이다.

 

역시 약간 서양적인 느낌이난다. 딱딱한 픽셀의 느낌이나는
일본의 동인 게임과는 다른 맛이다.
 
그런데 사실 그 부드러움이라는것이 구현하기 힘든것이 사실인데도 이게임은
자연스럽게 구현되어있다.
물리엔진(관성,가속도,마찰력등.),그래픽의 쉐이딩, 부드러운 광원효과가
알게모르게 들어가있는 모습이..
인디가 아닌 프로의 그것과 같다.
 
기술을  숨기면서 게임인듯... 
 
게임성이라면 사실 10분만해도 질리는데. 시간이 많다면 약간의 중독성도있다.
단순한것이..
그런데
19.99달러나 주고 살만큼의 게임은 아닌것같다.
그렇다... 이게임은 19,99달러를 줘야 정품으로 할수 있다.
왠만한 서양 인디게임은 19.99달러이다.
정품게임이 49.99달러인것에 비해
싼가격은 아니다....
그런데도 팔린다니... 부러운 환경이다.
 
 
 
 
p.s마우스와 총알의 광원,잔상효과..
플레이어의 잔상효과는 구현해봤지만.. 요건 한번 해보고 싶다.

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2008/09/12 10:30 2008/09/12 10:30
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